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狩りを終えて無事村に帰り、一息つく狩人は何を想うのか。 ここはそんな机の上・・・。
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以前お友達の銀さんがうちにいらっしゃった際にしてくれた、ジエン・モーランは海に棲んでいたのではないかというお話。私はああ確かにそんな面影(っていうかクジラだし笑!)あるし面白いなーと思っていたのですが、少し前にちょっとした手がかりのようなものを見つけました。

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・デプスライト鉱石
太古の群棲生物の骨格が高圧条件下で変成したもの。陸上では未発見。
別名:淵水晶


デプスライト鉱石はロックラックの狩人には広く知られているとおり、ジエン・モーランの背中にこびりついていて、狩人やロックラックの人々はこれを採掘し街の潤いへと換える。
ではこのデプスライト鉱石が元々は海のものであると証明できれば、峯山龍(またはその祖先)が海で生まれ、何らかの理由で地上にその棲家を移したことが明らかになるのではないだろうか。

とある学術書によれば、デプスライト鉱石は陸上では発見されていないとされる。そして高圧条件下というと、選択肢は水中、または地中の二つが残される。高圧、の定義がどの程度のものなのかは計ることができないが、それなりに深くの海中、地中であるものと推測する。

デプスライト鉱石が峯山龍の甲殻と同化、あるいは初めから作られるまでの時間とは、私たちヒトにとっては考えられない程永い永い時間なのだと思う。であるとすれば、峯山龍はかの地に聞く、老山龍と同じように永い時をじっと動かず、眠りについているのだろうか。

彼らは何処から来て、何処へ往くのか。豊穣を受ける街の民としては、興味がつきない。

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ぶっちゃけわからんことだらけってオチです(笑。
生物や古生物の学があればもっと面白くなると思うのですが、得られたものといえばモーランは地中もしくは海中深くに長い間眠るのではないかという推測のみ。やっぱり身体を見てしまうと海棲説を信じたくなるのですが、あれで砂を泳ぐのですから断言はできないのですよねー。

また何か進展があれば報告したいと思います。
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果てまで続け、大鯨の轍


黒嶺鯨砲のロールアウトより早一月、それなりの時が過ぎました。
発表時から手に馴染み、今ではパーツに重ねた傷や汚れまでも愛おしく感じるほど。街でも話していたのですが、自身の銃こそ一番カッコいいと感じるのは親バカ精神に間違いないんだろーなー(笑。

さて、先月の発表記事ではこの黒嶺鯨砲の数値上の性能について語りましたが、今日は実際に狩場に立ち取り回すことでどのような変化、また狩場でしか感じられない性質があったのか、運用段階での評価を射手の感想を交えて綴ろうと思います。

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攻撃力
312という攻撃数値はボウガン全体から見ると中の下辺りに位置する。ヘビィボウガンで、更に使い勝手のいい肉質無視弾を持たないことを考えると致命的と言わざるを得ないが、有効射程の長さが手数を生み出しそれほど周りとの差は感じていない。


使用可能弾種・装填数
▼攻撃兵装:LV2通常弾×5連装、LV2貫通弾×4連装、滅龍弾×3連装
LV2通常弾の装填数がオールドスタンダードに満たず、痒いところはあるが戦闘そのものに大きな障害は感じない。
LV2貫通弾は地上では敵が拘束状態であったり通常弾の狙撃が難しい際などに使用。水中ではその性能を遺憾なく発揮。4連装もかつてのメテオバスターやグラビモスロアに並ぶ優秀な装填数。
また滅龍弾は特定の相手に限定されるにしろ、肉質無視弾や4属性弾を満足に撃つことができない黒嶺鯨砲にとって、ストックの反動軽減性能もあり副兵装のポストに。

▼支援兵装:LV1麻痺弾×4連装、LV2麻痺弾×2連装、LV2回復弾×3連装
支援兵装が攻撃兵装以上に豊富。
L1/2麻痺弾を併せ持ち物量・瞬間密度とともに高性能。
回復弾の装填数自体はそこまで重宝するものではないが、射程や反動の優秀さから麻痺弾とともに使い勝手は抜群。
滅気弾や斬烈弾はその装填数から表に出ることは少なめ。L1毒弾はノーキックで撃てるため出番はそれなり。


装填速度・反動
固有装填速度は「普通」。使用可能弾種の全てを実装填速度「普通」「速い」で撃つことができる。
固有反動性能は「やや小」。L1毒・麻痺弾と滅龍弾の実反動を「中」から「小」へ抑える。


射程・精度・弾速
基準値の1.32倍の有効射程距離と射撃精度が、思っていた以上に使い勝手が良い。またボウガンごとに弾速も射程距離に比例されるため、放たれた弾薬は『離れたポイントに早く届く』。弾速の恩恵でリードショット(置き撃ち)のハードルが下がり、射手の感覚をいち早く射撃へと伝えることができる。

特に真価を発するのが麻痺弾・回復弾などの支援弾で、敵や仲間を追いかける時間と手間がそのままエイミングとリロードに変わるので、一瞬が明暗を分けたり時間の制約のある弾薬では大きな利点となる。

攻撃弾薬で目覚しく感じるのが滅龍弾。その弾速と反動からやや使いづらかった滅龍弾が、相手によっては主兵装に成り得る仕上がりになっている。クリティカルが存在せず弾薬自体の距離も長いため、敵の有効射程外から射抜くことが可能。個人的に楽しいのがイビルジョーとの龍ブレス勝負。


オプション
シールドとスロット二つ付き。
今作のモンスターの攻撃はヘビィガンナーに取って避けにくい攻撃が目立ち、そのためシールドが生命線となる状況も多い。
スロットは言わずもがな、スキルと容姿の両立を容易にする。



総評
トータルバランスがとても良い。開発当初こそ射程距離重視のややピーキーなつくり(攻撃力の低さやL1貫通・属性・肉質無視弾の不在から)かと感じていたものの、整理してみるとかなり高い完成度を誇ることに気がつく。
特に射程・精度・弾速・反動・装填速度・オプションなどの『取り回し』が群を抜いて扱い易い。装填弾種や装填数には少なからず偏りがあるものの、ヘビィボウガンでこの取り回しやすさというのもなかなかないのではないのかと。P2Gで登場した鎌蟹銃に近い印象も。

攻撃手・支援手どちらのトップ向きではないながらも、どちらものセカンドにも近い銃だと感じる。いい意味でもそうでなくとも小隊のバックに向く。
それを活かすも殺すも、全ては使い手次第である。

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こいつを握るまでは興味はあってもそちら方面の食指が動いてなかったのですが、今は野良に参加するまでに触発されています。
私はやっぱり銃に振り回される射手のようで…(笑。銃を自分色に染め上げながらも銃そのものを活かすスタイルというのが私の銃に対する取り組み方なのかなと。

しっかしこういった振り向きは大切ですね。組み上げた当初とえらい考え方が変わったものです(笑。またこれも数ヶ月も経てば変わるものかもしれません。それでもその時にあるものが、相棒の性能を最大限発揮したいという気持ちであればいいなと思います。
慌しく時の流れるこの季節。イコンのロックラック上京から早くも2ヶ月が過ぎようとしています。
これまでは“道”の奔走、相棒の模索、ロックラックの街や狩場をただただ楽しんでこれましたので、少し冷静的に『MH3tri-』というものがどういうものであったか、いいところも悪いところも私が感じたことを率直にまとめようと思います。
願わくば、後続へのささやかな導とならんことを。

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世界観設定
「主役」はヒトだけではないのだと教えられるようなオープニングムービー。
多くは語られないながらも細かな設定が存在する青と砂色の二つの拠点。
ヒトとモンスターの付き合い方を示す巨大龍。
陽光、月光、水月、暁、はたまた地熱という多くの光が差し込み、風の動きさえも感じさせる狩場。
そして狩場に見事なまでに溶け込みながらも活き活きとしたモンスター。

モンスターハンターを楽しむにはアクション部分と同じくらい大事な要素である世界観の設定には、大変力が込められていると感じています。



生態表現
とても進化しています。従来のように狩場のモンスター全てがこちらに敵意を向けるということがなく、それぞれの縄張り意識や個体ごとの個性も存在します。
例えばオルタロスという甲虫(カンタロスに近いです)なんかはハンターを見つけてもこちらに襲い掛かる個体とそうではない個体があります。飛竜とハンターの交戦中に乱入せず、どちらかが倒れおこぼれを狙う小型鳥竜種や、乱入凍土のドスバギィという鳥竜種は同エリアにベリオロスという自分より大きなモンスターに果敢に立ち向かっていったりと(同エリアにハンターも一緒にいても、です)、モンスターVSハンターでの単純な図式ではなく、それぞれの利に従い動きます。

また戦闘だけでなく、生態活動そのものの表現も豊かです。
草食竜はもちろん肉食竜も狩場で寝そべっていたり、キノコやハチミツ、木の実から成分を抽出して運ぶ甲虫オルタロスや、多くの小型種が火を嫌う習性があるなど、「生物らしさ」を随所に感じるつくりとなっています。

スタミナ制の導入により捕食や、戦闘そのものの駆け引きがとても面白くなったことも合わせて、この生態表現という項目が一番MH3tri-の特徴を色濃く表していると感じます。



ゲームバランス
素材調達の面では、従来の据え置きよりポータブルシリーズを強く受け継いでいます。
ロックラックの街へ行けば狩りに必要な道具のほとんどは購入または交換が可能で、素材調達に拘りのある方はモガの村を積極的に利用するか、店舗購入を控える工夫も必要だと思います。
個人的にモガの村や森のシステムや雰囲気が好きなこともあり、オン前にはモガの村で日課というか一定数の素材を確保してから街へ出かけます。

戦闘の面では私の評価は一番アテになりません(笑。そのほとんどの時間をヘビィボウガンで過ごしているので感想自体もかなり偏ってきます。ま、一人のヘビィガンナーの感想ということで…。
率直なところ、従来と比べてヘビィボウガンで避けにくい攻撃が多いのかなと思います。この辺は攻略不足の点も多分にあるのでなんとも言いにくいところ。これをガンナー不遇と見るのか気概とするのかによって取り方は違ってくると思います。
体力面ではこれもポータブルシリーズから受け継いでいるというか、据え置きと比べると総じて低下していると感じます。大袈裟に感じるほどのものではありませんが、2頭ものでは通常クエストより体力は下がっています。

弾肉質は随分と扁平なものが多く、貫通弾・属性弾・肉質無視弾が有利に働く状況のほうが圧倒的に多く感じます。この傾向はドス~P2・P2Gへの変遷を見る限りではこのまま進んで行くものだと思います。
ネガティブなことを言えば狙撃の楽しみは薄まり、ポジティブなことを言えば通常弾中心であったガンナーの戦い方はより多彩なものへと変わったといえるでしょうか。



武器・防具
これもボウガンしか語れないので(笑。
大きくカタチの変わったボウガンですが、ガンナーの意識そのものも私は変えるほうがとっつきやすいとは思います。通常弾は6発、貫通・属性弾は3発、肉質無視や状態異常弾は1発装填というようなオールド・スタンダードをそのままトライボウガンに適用させると、恐らく大きな抵抗が生じます。その装填数や反動性能は組み上げるモノによっては従来の常識からすると「ぶっ飛びすぎ」と感じると思います。従来の装填数がある程度の「指標」であることは間違いないのですが、それを引きずりすぎるとやはり馴染めないのかな、と。
しかしそれだけでトライボウガンを嫌ってしまうのも、自身の経験もあってやっぱりとてももったいないです。従来のガンナーの楽しさに加えて、自分のガンナーの“道”をそのままカタチにできる今のシステムを今ではとても気に入っています。

バランス調整だけは散々言われている通りです。
私自身は満足の行くヘビィボウガンと共にしていますが、やはりミドル帯域が大きすぎてどうしてもミドルボウガンが多くできる傾向があります。
またミドルボウガンとライト・ヘビィのアクションの違いも明確な差が見えにくく、軽ヘビィ・重ライトという位置づけにどうしても思えます。移動速度を確保できるストレートフレームの火力がセパレートフレームの域と同レベルというのもやはり気になる点です。ライト・ヘビィという括りが外され「ボウガン」という一種の武器にしようというなら構わない、でも一長一短の区別はあって然るべきだという思いは変わりません。

パーツのボリュームもよく言われる点ではありますが、私はあまり気になりませんでした。バランス調整とも関わる部分でもあるのですが、今の時点でも狩人それぞれの色が強く現れるように見えますので。今より数が増える点はそれは嬉しいですが、それよりもパーツ一つ一つの性能を熟考してもうらうほうが先かな、と。
ただ一体型を望む方もいるのは当たり前で、できることなら一つのシリーズにフレーム・バレル・ストックの全てを用意し、一体型としても運用可能な仕様にできれば…とも思います。ただそこまでするとパーツの調整が膨大なものになり、困難を極めることも理解しています。


防具の強化はドスの素材システムも好きだったのですが、今回は両者の特徴を併せ持っているようで、違和感はあまりありません。
デザインは割りとストイックというか民族衣装だったり、ガッツリ素材の質感を持ってきた装備が多く感じられます。個人的には大満足。



グラフィック
(個人的には)問題ありません。リアルの知り合いや方々の評価を聞けば「曇っている」「画像が荒い」とも聞きますが、そもそもMHを表現する上ではこれ以上の画質は必要ないと(個人ry)思っています。
というか超綺麗なのですが(笑。特に狩場は「光」に重点が置かれているのか(といってもギラギラした感じでなくて)、風景を楽しむことは今までよりずっと向上した点だと思いますし。

一つだけ言うことがあるならチャット文字が小さくて見えにくいですね;



システム
トライ最大の問題点(笑、チャットシステムはまー、そりゃ使いづらいです。チャットウィンドウが4行分しかなかったり、入力が1行分しかできなかったり、わざわざEnterを押さなきゃウィンドウが開かなかったり。
変換なんか評価するとかそういうレベルではないですねー(笑。百歩譲って日常会話の変換性能が悪いのは我慢します。が、ゲーム内の固有名詞の多くすら変換できないというのは文句が出て当たり前というか見過ごしちゃだめでしょう。スラングじゃないですよ、「ギルド」すら変換できないのですよ(笑。テストしてんのかと思うほど。
しかも今まで積み重ねたものがあるにも関わらず。

もちろん今では慣れるに至ってはいますが、それでも「使いづらいな」と感じることがあります。モンハンの楽しみって狩猟アクションだけでなく、オンラインの仲間との気軽なおしゃべりが大きく割合を取る方だって多いのですから、これが使い勝手悪いさ極まりないときたらそういった方はたまらないでしょう。
これを改善の優先順位に挙げること自体ちょっとあれな気もしますが、次回ではしっかりしてほしいところです。


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良い所も悪いところもちゃんと記したかったので、それなりに暴力的な書き方をしている部分もあります。
それでも私はMH3tri-のロックラックも、モガの村も、ボウガンも、フィールドも、モンスターも大好きです。これが「トライ」という無印、初期作品であると考えるならよくやってくれたと頷きます。

8月の自分の記事を見るとえらい違いだと自身でも思いますが、それだけ百聞は一見にしかず、ということでした。実際に自分の目、自分の手で感じるトライはこの次へも十分な可能性を見せる世界でした。

冒頭に書いたとおり、これからロックラックへ渡ろうとされる方へ向ける、ささやかな導となりますように。
山猫イコン

キャラクターづくりのひとつとして、イコンには『山猫』の字(あざな)をあげることにしました。本来の字というのはもっと堅苦しい意味を持つようですが、通り名、二つ名みたいな意味でここでは。
これまた自分の気分を盛り上げること以外には何の意味も持ちません(笑。

ドンドルマのレシオでは老山龍砲・覇の使い手ってことで『朱のレシオ』としていました。相方が老山龍砲・皇使いで『蒼のマーゴ』。
こちらロックラックでは相方が『燻ぶるフクロウ』なのでこちらも雰囲気を合わせたい…と思い浮かんだのが山猫でした。

山猫というと映画『山猫は眠らない』。こちらは狙撃手のコンビを描いたものであったので、キャラ的にもばっちり。フクロウと山猫なら「森の狩人」というイメージもできていい感じ。
こういうのを考え始めると、パーソナルマークとかチームエンブレムまで考えたくなりますねー(笑。

その世界に生きる分身、頼れる背中の相棒、狩場をともに往く仲間との号。
名、銘というものが与える力って私はばかにできないと思うのですよねー。
著者
HN:
シュガー
性別:
男性
自己紹介:
新大陸にて狩猟活動中。
狩人の矜持と思い出は十年の時を越える。
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