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狩りを終えて無事村に帰り、一息つく狩人は何を想うのか。 ここはそんな机の上・・・。
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慌しく時の流れるこの季節。イコンのロックラック上京から早くも2ヶ月が過ぎようとしています。
これまでは“道”の奔走、相棒の模索、ロックラックの街や狩場をただただ楽しんでこれましたので、少し冷静的に『MH3tri-』というものがどういうものであったか、いいところも悪いところも私が感じたことを率直にまとめようと思います。
願わくば、後続へのささやかな導とならんことを。

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世界観設定
「主役」はヒトだけではないのだと教えられるようなオープニングムービー。
多くは語られないながらも細かな設定が存在する青と砂色の二つの拠点。
ヒトとモンスターの付き合い方を示す巨大龍。
陽光、月光、水月、暁、はたまた地熱という多くの光が差し込み、風の動きさえも感じさせる狩場。
そして狩場に見事なまでに溶け込みながらも活き活きとしたモンスター。

モンスターハンターを楽しむにはアクション部分と同じくらい大事な要素である世界観の設定には、大変力が込められていると感じています。



生態表現
とても進化しています。従来のように狩場のモンスター全てがこちらに敵意を向けるということがなく、それぞれの縄張り意識や個体ごとの個性も存在します。
例えばオルタロスという甲虫(カンタロスに近いです)なんかはハンターを見つけてもこちらに襲い掛かる個体とそうではない個体があります。飛竜とハンターの交戦中に乱入せず、どちらかが倒れおこぼれを狙う小型鳥竜種や、乱入凍土のドスバギィという鳥竜種は同エリアにベリオロスという自分より大きなモンスターに果敢に立ち向かっていったりと(同エリアにハンターも一緒にいても、です)、モンスターVSハンターでの単純な図式ではなく、それぞれの利に従い動きます。

また戦闘だけでなく、生態活動そのものの表現も豊かです。
草食竜はもちろん肉食竜も狩場で寝そべっていたり、キノコやハチミツ、木の実から成分を抽出して運ぶ甲虫オルタロスや、多くの小型種が火を嫌う習性があるなど、「生物らしさ」を随所に感じるつくりとなっています。

スタミナ制の導入により捕食や、戦闘そのものの駆け引きがとても面白くなったことも合わせて、この生態表現という項目が一番MH3tri-の特徴を色濃く表していると感じます。



ゲームバランス
素材調達の面では、従来の据え置きよりポータブルシリーズを強く受け継いでいます。
ロックラックの街へ行けば狩りに必要な道具のほとんどは購入または交換が可能で、素材調達に拘りのある方はモガの村を積極的に利用するか、店舗購入を控える工夫も必要だと思います。
個人的にモガの村や森のシステムや雰囲気が好きなこともあり、オン前にはモガの村で日課というか一定数の素材を確保してから街へ出かけます。

戦闘の面では私の評価は一番アテになりません(笑。そのほとんどの時間をヘビィボウガンで過ごしているので感想自体もかなり偏ってきます。ま、一人のヘビィガンナーの感想ということで…。
率直なところ、従来と比べてヘビィボウガンで避けにくい攻撃が多いのかなと思います。この辺は攻略不足の点も多分にあるのでなんとも言いにくいところ。これをガンナー不遇と見るのか気概とするのかによって取り方は違ってくると思います。
体力面ではこれもポータブルシリーズから受け継いでいるというか、据え置きと比べると総じて低下していると感じます。大袈裟に感じるほどのものではありませんが、2頭ものでは通常クエストより体力は下がっています。

弾肉質は随分と扁平なものが多く、貫通弾・属性弾・肉質無視弾が有利に働く状況のほうが圧倒的に多く感じます。この傾向はドス~P2・P2Gへの変遷を見る限りではこのまま進んで行くものだと思います。
ネガティブなことを言えば狙撃の楽しみは薄まり、ポジティブなことを言えば通常弾中心であったガンナーの戦い方はより多彩なものへと変わったといえるでしょうか。



武器・防具
これもボウガンしか語れないので(笑。
大きくカタチの変わったボウガンですが、ガンナーの意識そのものも私は変えるほうがとっつきやすいとは思います。通常弾は6発、貫通・属性弾は3発、肉質無視や状態異常弾は1発装填というようなオールド・スタンダードをそのままトライボウガンに適用させると、恐らく大きな抵抗が生じます。その装填数や反動性能は組み上げるモノによっては従来の常識からすると「ぶっ飛びすぎ」と感じると思います。従来の装填数がある程度の「指標」であることは間違いないのですが、それを引きずりすぎるとやはり馴染めないのかな、と。
しかしそれだけでトライボウガンを嫌ってしまうのも、自身の経験もあってやっぱりとてももったいないです。従来のガンナーの楽しさに加えて、自分のガンナーの“道”をそのままカタチにできる今のシステムを今ではとても気に入っています。

バランス調整だけは散々言われている通りです。
私自身は満足の行くヘビィボウガンと共にしていますが、やはりミドル帯域が大きすぎてどうしてもミドルボウガンが多くできる傾向があります。
またミドルボウガンとライト・ヘビィのアクションの違いも明確な差が見えにくく、軽ヘビィ・重ライトという位置づけにどうしても思えます。移動速度を確保できるストレートフレームの火力がセパレートフレームの域と同レベルというのもやはり気になる点です。ライト・ヘビィという括りが外され「ボウガン」という一種の武器にしようというなら構わない、でも一長一短の区別はあって然るべきだという思いは変わりません。

パーツのボリュームもよく言われる点ではありますが、私はあまり気になりませんでした。バランス調整とも関わる部分でもあるのですが、今の時点でも狩人それぞれの色が強く現れるように見えますので。今より数が増える点はそれは嬉しいですが、それよりもパーツ一つ一つの性能を熟考してもうらうほうが先かな、と。
ただ一体型を望む方もいるのは当たり前で、できることなら一つのシリーズにフレーム・バレル・ストックの全てを用意し、一体型としても運用可能な仕様にできれば…とも思います。ただそこまでするとパーツの調整が膨大なものになり、困難を極めることも理解しています。


防具の強化はドスの素材システムも好きだったのですが、今回は両者の特徴を併せ持っているようで、違和感はあまりありません。
デザインは割りとストイックというか民族衣装だったり、ガッツリ素材の質感を持ってきた装備が多く感じられます。個人的には大満足。



グラフィック
(個人的には)問題ありません。リアルの知り合いや方々の評価を聞けば「曇っている」「画像が荒い」とも聞きますが、そもそもMHを表現する上ではこれ以上の画質は必要ないと(個人ry)思っています。
というか超綺麗なのですが(笑。特に狩場は「光」に重点が置かれているのか(といってもギラギラした感じでなくて)、風景を楽しむことは今までよりずっと向上した点だと思いますし。

一つだけ言うことがあるならチャット文字が小さくて見えにくいですね;



システム
トライ最大の問題点(笑、チャットシステムはまー、そりゃ使いづらいです。チャットウィンドウが4行分しかなかったり、入力が1行分しかできなかったり、わざわざEnterを押さなきゃウィンドウが開かなかったり。
変換なんか評価するとかそういうレベルではないですねー(笑。百歩譲って日常会話の変換性能が悪いのは我慢します。が、ゲーム内の固有名詞の多くすら変換できないというのは文句が出て当たり前というか見過ごしちゃだめでしょう。スラングじゃないですよ、「ギルド」すら変換できないのですよ(笑。テストしてんのかと思うほど。
しかも今まで積み重ねたものがあるにも関わらず。

もちろん今では慣れるに至ってはいますが、それでも「使いづらいな」と感じることがあります。モンハンの楽しみって狩猟アクションだけでなく、オンラインの仲間との気軽なおしゃべりが大きく割合を取る方だって多いのですから、これが使い勝手悪いさ極まりないときたらそういった方はたまらないでしょう。
これを改善の優先順位に挙げること自体ちょっとあれな気もしますが、次回ではしっかりしてほしいところです。


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良い所も悪いところもちゃんと記したかったので、それなりに暴力的な書き方をしている部分もあります。
それでも私はMH3tri-のロックラックも、モガの村も、ボウガンも、フィールドも、モンスターも大好きです。これが「トライ」という無印、初期作品であると考えるならよくやってくれたと頷きます。

8月の自分の記事を見るとえらい違いだと自身でも思いますが、それだけ百聞は一見にしかず、ということでした。実際に自分の目、自分の手で感じるトライはこの次へも十分な可能性を見せる世界でした。

冒頭に書いたとおり、これからロックラックへ渡ろうとされる方へ向ける、ささやかな導となりますように。
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狩猟生態学「風読み」専攻中。
ダブルヘッダ狩猟の分断管理等を研究しています。
MHW参加予定。
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