狩りを終えて無事村に帰り、一息つく狩人は何を想うのか。 ここはそんな机の上・・・。
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2ndからGに移項するにあたって、新しいスキルがとても増えましたね。
それ自体はとても嬉しいこと。
というのも、スキルが増えればそれだけ狩りのスタイルがまた増えることになるからです。
それはモンスターハンターの世界においてはスタイルからアイデンティティになり得ます。
武器防具が増えたこともあって、私にはとても喜ばしいことです。
でもスキルという性質の面を見ると、少し使い勝手の良すぎるものがある気がします。
行き過ぎた薬は、毒になる。
そんなお話。
それ自体はとても嬉しいこと。
というのも、スキルが増えればそれだけ狩りのスタイルがまた増えることになるからです。
それはモンスターハンターの世界においてはスタイルからアイデンティティになり得ます。
武器防具が増えたこともあって、私にはとても喜ばしいことです。
でもスキルという性質の面を見ると、少し使い勝手の良すぎるものがある気がします。
行き過ぎた薬は、毒になる。
そんなお話。
さてGが発売されて以来、よく巷で耳にするスキル・回避距離UPと自動装填。
今日はこの二つを私なりに考えようと思います。
以前強走効果について、ある方のところで記事を拝見させていただき、私も意見を述べさせてもらうことがありました。
そこでは強走効果の疑問について書かれていました。
強走効果はスタミナゲージの減少を無くす効果を与えます。
双剣を持つと奥の手・乱舞が打ち放題に。
ハンマーや弓を持つと溜めながら走り放題に。
ガード可能武器ではガードし放題に。
ヘビィを担いでもコロリンし放題に。
素晴らしい。
しかし、私は強走効果があまり好きではありません。
一時の戦闘で強走効果を得ることは大きな爆発力を得ることはできますが、その反面それを続けているとスタミナ管理能力なんてものはどんどん失われていきます。
それが一つ、スタミナ管理能力の忘失。
もう一つの疑問は、デメリットの消失。
ゲームにはルールがあります。
バスケットは三歩以上ボールを持って歩けませんし、サッカーではスローインとキーパー以外手でボールを触ることはできません。
双剣は鬼人化したりヘビィが転がるとスタミナが減るのも、この世界のルールです。
それを破ってしまうと、ゲームのバランスや面白さといものも崩れてしまうのではないかと思うのです。
しかし実際には世界の側から強走効果はアイテムや旋律というルールとして認められているので、強走撤廃!!とかそういう話ではありません。
しかしモンスターハンターの世界の内側に自分の(私なりの)世界を構築し、自分なりのルール(制限)を作り出すとすると、その効果はあまりにもイレギュラーだと考えます。
行き過ぎたデメリットの軽減もしくは消失は、プレイヤースキルの消失に繋がる恐れがあります。
ではここで回避距離UPと自動装填について考えます。
まず回避距離UP。
最初に、とてもこのスキルは面白いです。
特にヘビィを担ぐ自分にとっては、あともう少しで避けられるのに!といった攻撃をたやすく避けることができ、とても便利なスキルだと思います。
しかし、同時にとても怖い。
回避距離UPを外して同じクエストに出たとき、被弾が明らかにいつも(回避距離をつけていないとき)より増えました。
もちろんこれはさっきまでつけていた回避距離UPと通常時の錯覚による被弾でしょう。
しかし回避距離が上昇しているのが当たり前になってくると、錯覚では済まなくなります。
回避なかった攻撃が回避できるようになるということは、根本的に立ち回りそのものが変わる恐れがあります。
するとそれは回避距離UP独自の立ち回りとなり、楽にクエストを進めることができる。
回避距離UPがあるからあまり戦術を考えなくてもいい。
それは、回避距離UPが無かったときに比べて明らかにプレイヤースキル自体は落ちているのです。
同様に自動装填のスキルも考えてみます。
自動装填は回避距離UPによりも更に便利なスキルです。
2ndでは連射という名で、ボウガンの装填システムを無くし、リロード自体がなくなるスキルです。
連射というスキルの時点ではリロードがなくなる代わりにとても反動が大きくなるという不便なスキルでしかなかったのですが、今作では通常弾など、一部の主要弾丸をノーリロード・ノーキックで撃つことができるという夢のようなスキルになりました。
自動装填は回避距離UPよりも更に露骨です。
強走効果と同じ、デメリットをゼロにするシステムです。
デメリットをゼロにすると、デメリットとどう付き合っていくかという考えを無くします。
本来その考えこそが武器を扱うこと、というかゲームとしての楽しさだと思うのですが、それをなくしては工夫も努力も生まれません。
バスケは三歩ボールを持って歩けないから素晴らしいドリブルやパスが生まれるのです。
リロードをなくしては美しいリロード自体生まれなくなってしまいます。
更に個人的な思いを書きますと、リロードという行為そのものも好きなので、自動装填はあまり好きではありません。
もちろん以上のことを他のハンターの方がそれを望まれるのであればそれはその方の自由ですし、それを同行するハンターやその他のハンターがとやかく言うことは正しいとは思いません。
しかし、私個人はあまり好きではありません。
結局は用意されている武器や防具やスキルなどのシステムとどう付き合っていくのかはその人次第という話になります。
少し陰険というか、批判的な記事になってしまったでしょうか。
よく某所で議論されているテーマを私なりにまとめてみたんですが、ちょっと暗い感じがしますね(爆。
でもナルガの防具ってすごいかっこいい防具なんですよねー、悩むところです(笑。
さて久しぶりの記事となりましたが、いかがだったでしょうか。
久しぶりに長い文章を書くと力が入ってしまって、いつも以上にまとめられていませんね。
精進精進。
ここまで見ていただいた皆様どうもありがとうございます。
再び綴られるこのノートをまた見てくださると幸いです。
それではまたお会いしましょう、このノートの上で。
今日はこの二つを私なりに考えようと思います。
以前強走効果について、ある方のところで記事を拝見させていただき、私も意見を述べさせてもらうことがありました。
そこでは強走効果の疑問について書かれていました。
強走効果はスタミナゲージの減少を無くす効果を与えます。
双剣を持つと奥の手・乱舞が打ち放題に。
ハンマーや弓を持つと溜めながら走り放題に。
ガード可能武器ではガードし放題に。
ヘビィを担いでもコロリンし放題に。
素晴らしい。
しかし、私は強走効果があまり好きではありません。
一時の戦闘で強走効果を得ることは大きな爆発力を得ることはできますが、その反面それを続けているとスタミナ管理能力なんてものはどんどん失われていきます。
それが一つ、スタミナ管理能力の忘失。
もう一つの疑問は、デメリットの消失。
ゲームにはルールがあります。
バスケットは三歩以上ボールを持って歩けませんし、サッカーではスローインとキーパー以外手でボールを触ることはできません。
双剣は鬼人化したりヘビィが転がるとスタミナが減るのも、この世界のルールです。
それを破ってしまうと、ゲームのバランスや面白さといものも崩れてしまうのではないかと思うのです。
しかし実際には世界の側から強走効果はアイテムや旋律というルールとして認められているので、強走撤廃!!とかそういう話ではありません。
しかしモンスターハンターの世界の内側に自分の(私なりの)世界を構築し、自分なりのルール(制限)を作り出すとすると、その効果はあまりにもイレギュラーだと考えます。
行き過ぎたデメリットの軽減もしくは消失は、プレイヤースキルの消失に繋がる恐れがあります。
ではここで回避距離UPと自動装填について考えます。
まず回避距離UP。
最初に、とてもこのスキルは面白いです。
特にヘビィを担ぐ自分にとっては、あともう少しで避けられるのに!といった攻撃をたやすく避けることができ、とても便利なスキルだと思います。
しかし、同時にとても怖い。
回避距離UPを外して同じクエストに出たとき、被弾が明らかにいつも(回避距離をつけていないとき)より増えました。
もちろんこれはさっきまでつけていた回避距離UPと通常時の錯覚による被弾でしょう。
しかし回避距離が上昇しているのが当たり前になってくると、錯覚では済まなくなります。
回避なかった攻撃が回避できるようになるということは、根本的に立ち回りそのものが変わる恐れがあります。
するとそれは回避距離UP独自の立ち回りとなり、楽にクエストを進めることができる。
回避距離UPがあるからあまり戦術を考えなくてもいい。
それは、回避距離UPが無かったときに比べて明らかにプレイヤースキル自体は落ちているのです。
同様に自動装填のスキルも考えてみます。
自動装填は回避距離UPによりも更に便利なスキルです。
2ndでは連射という名で、ボウガンの装填システムを無くし、リロード自体がなくなるスキルです。
連射というスキルの時点ではリロードがなくなる代わりにとても反動が大きくなるという不便なスキルでしかなかったのですが、今作では通常弾など、一部の主要弾丸をノーリロード・ノーキックで撃つことができるという夢のようなスキルになりました。
自動装填は回避距離UPよりも更に露骨です。
強走効果と同じ、デメリットをゼロにするシステムです。
デメリットをゼロにすると、デメリットとどう付き合っていくかという考えを無くします。
本来その考えこそが武器を扱うこと、というかゲームとしての楽しさだと思うのですが、それをなくしては工夫も努力も生まれません。
バスケは三歩ボールを持って歩けないから素晴らしいドリブルやパスが生まれるのです。
リロードをなくしては美しいリロード自体生まれなくなってしまいます。
更に個人的な思いを書きますと、リロードという行為そのものも好きなので、自動装填はあまり好きではありません。
もちろん以上のことを他のハンターの方がそれを望まれるのであればそれはその方の自由ですし、それを同行するハンターやその他のハンターがとやかく言うことは正しいとは思いません。
しかし、私個人はあまり好きではありません。
結局は用意されている武器や防具やスキルなどのシステムとどう付き合っていくのかはその人次第という話になります。
少し陰険というか、批判的な記事になってしまったでしょうか。
よく某所で議論されているテーマを私なりにまとめてみたんですが、ちょっと暗い感じがしますね(爆。
でもナルガの防具ってすごいかっこいい防具なんですよねー、悩むところです(笑。
さて久しぶりの記事となりましたが、いかがだったでしょうか。
久しぶりに長い文章を書くと力が入ってしまって、いつも以上にまとめられていませんね。
精進精進。
ここまで見ていただいた皆様どうもありがとうございます。
再び綴られるこのノートをまた見てくださると幸いです。
それではまたお会いしましょう、このノートの上で。
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それを吉とするか凶とするか
お久しぶりです。復帰おめでとうございます。
えー、一つ最初に謝罪を。先日、ラオをPTでやったとき天鱗がでて、思わずラオ砲・極を作ってしまいました。
謝るほど重いことじゃないのですが、いい気分ではないので念のため謝っておきます。
一つ言わせていただければ、「もの凄く強いです」やっぱりラオ砲はラオ砲です。
ところで、僕も現在回避距離UPの立ち回りを行っております。考えてもらうと分かると思うのですが、ラオ対ヘビィで、移動するとき、当然転がります。このとき、回避距離UPの方が、当然自分が撃ちやすいところに行きやすいわけです。これが手数を増やす要因にもなります。まぁ、これの場合被弾を増やすか?といわれたらNOでしょうが。
が、これをキリンで考えてみましょう。
キリンは地味に遠距離突進にホーミングがついており、ヘビィで行くと、(僕なんかへタレなので)被弾します。が、これを回避距離UP付けていくと、(ヘタレの僕でも)簡単にかわせるのです。
これに慣れれば、最初から当たっている場合はともかく、「かわせれた人がかわせなくなる」という可能性が生じます。
ほかにも、回避性能+2でゲリョの閃光がかわせなくなるとか、耳栓でバインドボイスのガードを忘れたとかよく聞きます。(友人はバインドボイスをガードできること知りませんでしたが)
スキルを利用しても、その代償は大きいようです。吉にむけるも、凶を迎えるも、ハンター次第といったところでしょうか。
それでは、今日はこの辺で。
えー、一つ最初に謝罪を。先日、ラオをPTでやったとき天鱗がでて、思わずラオ砲・極を作ってしまいました。
謝るほど重いことじゃないのですが、いい気分ではないので念のため謝っておきます。
一つ言わせていただければ、「もの凄く強いです」やっぱりラオ砲はラオ砲です。
ところで、僕も現在回避距離UPの立ち回りを行っております。考えてもらうと分かると思うのですが、ラオ対ヘビィで、移動するとき、当然転がります。このとき、回避距離UPの方が、当然自分が撃ちやすいところに行きやすいわけです。これが手数を増やす要因にもなります。まぁ、これの場合被弾を増やすか?といわれたらNOでしょうが。
が、これをキリンで考えてみましょう。
キリンは地味に遠距離突進にホーミングがついており、ヘビィで行くと、(僕なんかへタレなので)被弾します。が、これを回避距離UP付けていくと、(ヘタレの僕でも)簡単にかわせるのです。
これに慣れれば、最初から当たっている場合はともかく、「かわせれた人がかわせなくなる」という可能性が生じます。
ほかにも、回避性能+2でゲリョの閃光がかわせなくなるとか、耳栓でバインドボイスのガードを忘れたとかよく聞きます。(友人はバインドボイスをガードできること知りませんでしたが)
スキルを利用しても、その代償は大きいようです。吉にむけるも、凶を迎えるも、ハンター次第といったところでしょうか。
それでは、今日はこの辺で。
お返事:それを吉とするか凶とするか
お久しぶりですサキムラさん!
どうぞごゆっくりとしていってくださいね。
うおおー、ラオ極を手に入れられたのですね。いいなー、いいなー(笑。
でも謝られることはないですよ、それはサキムラさんの力で手に入れられた「サキムラさんのラオ極」です。
それをもし私が握ったとしても力を発揮できるものではありませんし、どうぞ存分にその溢れんばかりの火力を引き出してやってくださいな。
先日回避距離を付けて村上位ディアブロスとヘビィで戦ってみたのですが、なんら問題なく全ての攻撃を回避することができますね。それもディアブロス最大の脅威、遠距離ホーミング突進をも。
そういったモンスターにとっての渾身の一撃を、ただスキルをつけただけでなんなくかわすことができるということが私は気に入らないんですよね。
それでディアブロスなんかめちゃ弱いじゃん!とか他の飛竜の存在が小さく見られてしまうことが、正直悲しいです。
サキムラさんが仰られるとおり、スキルをつける代償はとても大きいと思います。何かを得ることはやはり等価交換となります。
違う意味では回避距離UPはポイント15か20でやっと等価交換になるのではないかと思いますが・・・。
そこまでやれば他のスキルをつけることは難しくなりますし。
少し脱線しましたが、結局行き過ぎた力の使い方は、持ち主次第という結論になりますよね。
世の中にはP2時代の覇弓の限界を見極めるために握られる方だっておられるのですし、回避距離もその限界を見極めるために使われるのならば大いに肯定するのですが。
少し長くなりましたね。
お越しくださってありがとうございました、また来てくださいね、サキムラさん。
それでは。
どうぞごゆっくりとしていってくださいね。
うおおー、ラオ極を手に入れられたのですね。いいなー、いいなー(笑。
でも謝られることはないですよ、それはサキムラさんの力で手に入れられた「サキムラさんのラオ極」です。
それをもし私が握ったとしても力を発揮できるものではありませんし、どうぞ存分にその溢れんばかりの火力を引き出してやってくださいな。
先日回避距離を付けて村上位ディアブロスとヘビィで戦ってみたのですが、なんら問題なく全ての攻撃を回避することができますね。それもディアブロス最大の脅威、遠距離ホーミング突進をも。
そういったモンスターにとっての渾身の一撃を、ただスキルをつけただけでなんなくかわすことができるということが私は気に入らないんですよね。
それでディアブロスなんかめちゃ弱いじゃん!とか他の飛竜の存在が小さく見られてしまうことが、正直悲しいです。
サキムラさんが仰られるとおり、スキルをつける代償はとても大きいと思います。何かを得ることはやはり等価交換となります。
違う意味では回避距離UPはポイント15か20でやっと等価交換になるのではないかと思いますが・・・。
そこまでやれば他のスキルをつけることは難しくなりますし。
少し脱線しましたが、結局行き過ぎた力の使い方は、持ち主次第という結論になりますよね。
世の中にはP2時代の覇弓の限界を見極めるために握られる方だっておられるのですし、回避距離もその限界を見極めるために使われるのならば大いに肯定するのですが。
少し長くなりましたね。
お越しくださってありがとうございました、また来てくださいね、サキムラさん。
それでは。
スキルと付き合うという事
おかえりなさいませ、お待ちしておりました(笑)
さっそく精力的に狩猟を進められているご様子で、
新生活との兼ね合いを心配しつつも楽しく拝見させて頂いています。
その武器における根幹のシステムに関わるスキルは、扱いが確かに難しいところです。
自分の場合は、スキルの発動によって現れる武器の違った一面というものも、またその武器でしか表し得ない魅力であると受け止めて使っております。
回避距離UP、自動装填は常用すると通常の立ち回りがおぼつかなくなりそうですが、これらを使った時“だけ”にできる立ち回りを意識して突き詰めて行くのであれば、また新しい世界が見えてくるのではないでしょうか。
例えば回避距離UP、「攻撃に対してどこまで攻撃しても大丈夫か」を確かめ、1ターンにどこまで火力を詰め込む事ができるかを考えるのが自分は非常に楽しかったりします。
好きな武器を全く新しい感覚で扱い、また最初から歩を進めていく事ができる。
こういう事に喜びを感じ、新しい道も並行して歩んで行こうとする自分は欲張りなのかもしれません(笑)
ま、かくいう自分もリロードだけは譲れないのでありますが……(爆)
しかし、便利なスキルはともすれば意識を持たずに安易に使ってしまいがちになります。
今回の記事は改めてその事に意識を向ける良い機会になりました。
力に溺れる事なく、スキルとも互いを活かし合えるような関係を築きたいものですね(笑)
それでは、今回はこの辺りで(ぺこり)
さっそく精力的に狩猟を進められているご様子で、
新生活との兼ね合いを心配しつつも楽しく拝見させて頂いています。
その武器における根幹のシステムに関わるスキルは、扱いが確かに難しいところです。
自分の場合は、スキルの発動によって現れる武器の違った一面というものも、またその武器でしか表し得ない魅力であると受け止めて使っております。
回避距離UP、自動装填は常用すると通常の立ち回りがおぼつかなくなりそうですが、これらを使った時“だけ”にできる立ち回りを意識して突き詰めて行くのであれば、また新しい世界が見えてくるのではないでしょうか。
例えば回避距離UP、「攻撃に対してどこまで攻撃しても大丈夫か」を確かめ、1ターンにどこまで火力を詰め込む事ができるかを考えるのが自分は非常に楽しかったりします。
好きな武器を全く新しい感覚で扱い、また最初から歩を進めていく事ができる。
こういう事に喜びを感じ、新しい道も並行して歩んで行こうとする自分は欲張りなのかもしれません(笑)
ま、かくいう自分もリロードだけは譲れないのでありますが……(爆)
しかし、便利なスキルはともすれば意識を持たずに安易に使ってしまいがちになります。
今回の記事は改めてその事に意識を向ける良い機会になりました。
力に溺れる事なく、スキルとも互いを活かし合えるような関係を築きたいものですね(笑)
それでは、今回はこの辺りで(ぺこり)
お返事:スキルと付き合うという事
いやー、お帰りなさいって本当にいい言葉ですよね。一人暮らしに慣れない身には心に染み渡ります(笑。
いらっしゃいませラームさん、ごゆっくりとしていってくださいね。
新生活はもう、新入社員にとっては悩みの嵐ですね(爆。わからないことや入る前とのギャップなんかで落ち着く暇がありません。
サキムラさんへのコメントで少しだけ似たようなことを書かせてもらったのですが、ラームさんが仰るようなスキルの使い方ならそれはもう大歓迎、というかむしろ応援する立場になっちゃいます(笑。
ギリギリ回避可能なそのタイミングまでディアブロスに貫通矢を撃ち込み、さらりとかわして尻尾に連射矢を・・・なんてシビれる使い方をする弓使いなんかがいますと、非常に頼りになるでしょうね。
このスキルは退くことより打って出ることで輝きが見えるスキルなのかもしれません。
今回はかなり偏った見方で書いた文章になってしまっているので、ラームさんのようにまた違う角度からの視点を教えていただけるとこちらも非常に勉強になります。
いや、私生活でも固定観念を捨てなければ、と考えているのですが(笑。
ここまでにしておきましょうか。
それではこれで失礼します。
またいつでもいらしてくださいねー!
いらっしゃいませラームさん、ごゆっくりとしていってくださいね。
新生活はもう、新入社員にとっては悩みの嵐ですね(爆。わからないことや入る前とのギャップなんかで落ち着く暇がありません。
サキムラさんへのコメントで少しだけ似たようなことを書かせてもらったのですが、ラームさんが仰るようなスキルの使い方ならそれはもう大歓迎、というかむしろ応援する立場になっちゃいます(笑。
ギリギリ回避可能なそのタイミングまでディアブロスに貫通矢を撃ち込み、さらりとかわして尻尾に連射矢を・・・なんてシビれる使い方をする弓使いなんかがいますと、非常に頼りになるでしょうね。
このスキルは退くことより打って出ることで輝きが見えるスキルなのかもしれません。
今回はかなり偏った見方で書いた文章になってしまっているので、ラームさんのようにまた違う角度からの視点を教えていただけるとこちらも非常に勉強になります。
いや、私生活でも固定観念を捨てなければ、と考えているのですが(笑。
ここまでにしておきましょうか。
それではこれで失礼します。
またいつでもいらしてくださいねー!
目次
著者
HN:
シュガー
性別:
男性
自己紹介:
新大陸にて狩猟活動中。
狩人の矜持と思い出は十年の時を越える。
狩人の矜持と思い出は十年の時を越える。
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