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狩りを終えて無事村に帰り、一息つく狩人は何を想うのか。 ここはそんな机の上・・・。
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▼フルチャージ整備 / 試運転
本編を未だ終えてはいないものの、ある程度の装備が整い狩猟のスタイルというものが朧げながら見えてきた。当面の間はウルズとリオハートを基軸としたフルチャージ整備戦術を試すつもりでいる。とりあえずは開催中のイベント「ドドド三兄弟」にて運用試験を行った。最後の撃龍槍を撃つことに焦った以外はまずまずの仕上がりといったところだろう。

▼瘴気の幻燈



体力を満タンを保つことで攻撃倍率を上げるフルチャージは、高機動かつ自己回復可能という点で操虫棍と相性が良い。被弾リスクを抑え少しの傷なら納刀せず回復を終えてしまえる。
元々、特殊装具が好きでそれを主軸に据えたリオハートの整備戦術を模索していたところ、とある子連れ狼にフルチャージの存在を教えてもらってガッチリと自分の中のピースが合わさった。体力の装衣や治癒の円筒のリチャージを短縮し、フルチャージ状態を維持する。武器とガジェットを駆使して生存性を高めることが高火力に繋がる。これが、凄く楽しい。
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・オンラインソロの未実装
かつて旧大陸に存在したソロリストの生き残りであるハンターは薄々お気付きの事だと思うが、MHWはソロリストにとって今までよりずっと付き合いの難しい土地になる。強大過ぎるモンスターを相手に心が砕けるような難易度が設定されている、わけではなく、その真逆で低体力のモンスターを相手にソロハントとしての歯応えが無さ過ぎるという問題だ。
据置MHに高難度クエストを期待していた狩人がどれくらいいるのかわからないが、少なくともソロリストを自覚するものたちは熱望していた。久方ぶりの据置モンスターハンターに。しかしMHWをソロでログインすると自動的に「シングルモード」となり、一人用の難易度(今までで言う村クエレベル)へシフトする、期待とは違う仕様であった。
かつてソロハントを山登りに例えた狩人がいた。恐れ多くもそれになぞらえると、自分自身の限界を試そうとする狩人の目の前には、麓からでも山頂の見えるような低山しか存在していないという事だ。

・問われる「ハンターの資質」
ここで本当に書きたいことはMHWがソロリストにとってふさわしい土地ではない、と嘆く言葉ではない。今作のソロリストはハンターとしての資質を試されている、ということである。ソロリストにとってMHWがひとつの転換点であることは間違いなくて、それはソロハントこそが己が道という信念を曲げないのであれば、自分自身の遊び方、「ソロ」に対しての立会い方を今まで以上に考えなければならないということである。
世間が湧くTAに殴り込みをかけるのか、「強い」側であるハンターの装備やスキルの方を調整して擬似的に旧来のオンラインソロを再現するのか、はたまた子連れ狼となりオンラインソロ級の難易度を構築するのか。アプローチの仕方は狩人の数だけある。

登山には縦走という登り方がある。縦走では山頂に着いた後、下山することなく次の山を目指す。十何時間もかけて長く険しい道のりを何山も何山も往くとても厳しい方法だ。山に例えるならTAはさしずめトレイルランといったところか。
山道で出会ったお婆さんから、何十年もほぼ毎日その山を登り続けていると聞いたこともある。山との付き合い方も様々だ。

僕自身は(ソロ計画も含めて)やりたいことがありすぎて三古龍を前にしても向かう予定はしばらく無い。……と言いたいところだけど結局やりたいことをフルにやるためには閉じられた要素をオープンにしなければできないことも多いので、そろそろストーリーと古龍に向き合わなきゃなー。
■装具とスキル「アイテム使用強化」
MHWからの新要素、特殊装具。装衣を着ることで敵の目の前からでも隠れる事ができたり、癒しの円筒で回復フィールドを張ることが可能だったりと、狩猟を快適にする様々な効果を持つ装具が揃っている。
使い方によっては強力な効果を発するものもあり、装具のクールタイムを縮める効果のスキル「整備」は中々有効なのではないか……と仲間内で話すことがあった。ここでふと気が付いたのがMHW以前よりあったスキル「アイテム使用強化」。こちらには一部アイテムの効果時間を伸ばす、としか表記がないので特殊装具の効果時間には延長しないのだろうか?と気になったので調べてきた。

結果:「アイテム使用強化」は特殊装具の効果時間に影響しない
装衣も、癒しの円筒も効果時間の延長はされなかった。あまり大した検証でもないので方法も詳細は省くが、それとは別に今回の検証の副産物というか、装衣の効果時間に関する意外な事実を知ることができた。


■装衣に関するTips
装衣の効果時間は、歩く、走る、攻撃モーションなど、何らかの行動を取ることにより減少する。ハンターの操作を止め、停止させ続ける限り装衣の効果時間は永続する
装衣の効果終了後、クールダウンは外装が剥げた時点ではなく、黒い下地のマントを脱いだ時点でスタートする。そのまま下地を着たまま被弾もせず解除しないままでいると、装具のクールダウンが行われず再使用も出来ない

①は主に隠れ身の装衣を使用する際には応用することができるかもしれない。モンスターに見つかることなくやり過ごしたいが、その場を離れたくない、という場合には下手に動かずその場に留まれば装衣の効果時間が減少することはない。が、隠れ身の装衣を身につけていても大型モンスターはハンターを見つけようとしてくるので、一定の距離は保つ必要がある。
②はこの知識を知っていると知っていないでは再使用までの時間に大きな差が出る。装衣の効果終了後は忘れずに解除しなければならない。
MHWでは採取が随分と楽になったなーと感じる。それがストレスフリーでありながら「ストレスフリー過ぎる」違和感というものがほぼほぼ無いので、今作のフィールドデザインとそれに関連するUIは『楽』が『楽しい』に繋がるようで好感が持てる。
先日MHW初の火竜夫婦に出かけた時にさふぃが「そこら中に生えてる薬草が全て回復弾みたいなもの」と言ってたのだけど、足りないものを現地で採取調合して間に合わせるというのが実にハンターらしくて、いい。

今作のアイテムパッキングというのは複数のアイテムウィンドウがあって、何を持っていくのかだけでなくそこに何を入れるのか、ということも個性が出るのは間違いない。そしてそれに加えて現地の素材やトラップの取捨選択を想定することで、「フィールドそのものがアイテムポーチ」というような壮大な戦略を練ることができるようになった。光蟲頼りで閃光スリンガーは置いていこうかな…とか、回復ミツムシと薬草採取で回復系は事足りるかな…とか。じゃあここに何入れようか、とか言ってこの空いた一枠の浪漫よ。

そのうち煮詰められたら昔みたいに互いのポーチの晒し合いをするのも楽しそうだ。気になるあの人は、どんなパッキングをするんだろうな。
著者
HN:
シュガー
性別:
男性
自己紹介:
新大陸にて狩猟活動中。
狩人の矜持と思い出は十年の時を越える。
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