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狩りを終えて無事村に帰り、一息つく狩人は何を想うのか。 ここはそんな机の上・・・。
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本日は狩人の見る夢・違う世界のお話を。
モンスターハンターには直接関係しませんので興味がある方のみご覧くださいませ。


今回はACことアーマード・コアというゲームについてのお話です。
りむさんのところで記事にされているのを目にして、狩人は違う世界でも賞金稼ぎをされている方が多いことに驚きました。

アーマード・コアというこのゲームは、地上が荒廃した世界において活躍・暗躍する賞金稼ぎ(レイブン)が自前のロボット(AC=アーマード・コア)に搭乗し、様々な任務を請負いそれによる賞金により糧を得るものたちを描いたお話です。

これがあながちモンスターハンターから外れた話でもないのです。
というのもアーマード・コアというこのゲーム、「自由度」と「世界観」という意味ではモンスターハンターにヒケを取らないくらいクオリティの高いゲームなんです。
明らかに違う点といえばモンスターハンターとは違い、用意されたストーリーがあることと、それによるエンディングの存在でしょうか。


このACの世界では地上は荒廃しており、世界を統制するのは国家ではなく企業が自治を行っております(※シリーズによって諸設定の違い有り)。
その中で初めこそ目の前の任務を片付けるだけの存在であった主人公(=自身)はその腕を買われ多くの任務を請け負いながら、自身も気づかない間に大きな世の黒い意志に動かされていく、というのが大まかなストーリーです。
時代背景なんかはモンスターハンターと似ても似つきませんが賞金稼ぎという点では同じスタンスになりますね。

クエスト依頼文章を読んでいると時に国家の意思が見え隠れするような依頼もありますよね。でもハンターは地方に生きる人々たちからはとても信頼や地域に密着した職業である様子が窺えます。
その点レイブンはどちらかというと「必要だけど信頼関係はない」といった感じでしょうか、雇い主が企業であることからもどうも奉仕的という意味合いは薄く、利益のみを追求する関係であるようです。
そのうちハンターも騙し騙されあいが出てきたりするのでしょうか。ハンターズギルドの運営・管理次第でしょうね。というか実際にはギルドにもみ消されているだけで存在してそうですね。

こういった設定がとても男臭い雰囲気を醸し出すゲームです。
ロボットアニメのような脅威的なスピードではないし、ブーストも保って十数秒、ブースト使用時に被弾すると熱暴走しちゃうなんていういやにリアルな設定ですが私はそこが好きでした。
これぞ傭兵、これぞ前線の兵士!という感じで。


次に「自由度」の観点ではどうでしょうか。
この点はモンスターハンターと非常に共通する部分があります。

ACはアクションやシューティングといった部類のゲームですから、やはり自身の実力が攻略に影響します。
対戦なんかはそれが顕著に現れますし。いい装備を持っていようが腕がなければゲームクリア自体困難です。というかいい機体があっても実力があっても困難です(爆。

そしてこのゲーム最大の魅力「アセンブリ」。
自分だけの機体を持ち、戦場を駆け抜けるための機体を自身で組み上げるのです。
もちろんただ強さのみを追求することも大いに結構ですが、このアセンブリにはレイブンの「誇り」が込められます。
MHの担ぐ相棒に近いものがありますね。
要はただ勝ちたいのではなく、この機体でこの構成で勝ちたいんだ!という乗り手の意志や理念が強く反映されるのです。

私はこのゲームをプレイして以来ずっと兄と対戦していましたが、私はずっと兄に勝っていました。
しかし兄は何故かずっとその機体のコンセプトは変えず、彼のスタイルを貫いていました。
まだモンスターハンターにも出会っておらず、自分のスタイルなんて考えたこともなかった私には兄の考えは全くわかりませんでしたが、結局はそういうことなのでしょう。


今は手元にACシリーズがないのですが、また買ってきてモンハンの合間に触ろうと思います。
今レイブンとして機体を造ると、また違うものができるのではないかと思います。

本日はモンスターハンターに全く関係のないお話でしたが、これもMHと同じくらい思いいれのあるゲームでしたので紹介させて頂きました。

それではこれで失礼します。
またお会いしましょう、このノートの上で。
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パァーキュン!(KARASAWAの音的な意味で
おじゃまします、カールおじいさんです。

そうか、狩人の前世はレイブンだったのか・・・。たしかにMHをやっている方は大なり小なりACに触れている方が多いような気がしますね。

私は友人に誘われて初めて、ACの存在を知りました。ちょうどPSのマスターオブアリーナのあたりです。あの頃は本当に斬新で、どっぷりハマってしまいましたね^^

アセンブリのコンセプトは「器用貧乏」。なるべく省エネで多用な武装を使える機体を模索していました。友人も似たコンセプトで構築していたので、かなり熱い戦いに・・・。

友「近距離でのショットガンは唐沢に匹敵する火力だZE!」
カ「ショットガンTUEEEEEEEEE!」

カ「ミサイルの弾幕の合間にチェーンガンで熱暴走させてやんよwww」
友「チェーンガンUZEEEEEEEEE!」

とか、お互いに切磋琢磨(?)して楽しめるのはACの良いところだなあと思っています。

現在はオンラインプレイも確立されているようで、以前のような楽しみ方ができるのかわかりませんが、変わらず楽しいゲームであってほしいものですね。

ちょっと懐かしくなってしまったので長文になってしまいました。

また、お邪魔しますね。

それでは^^
カールおじいさん URL 2008/06/09(Mon)02:18:38 編集
鴉は舞い降りる
シュガシュガさんもレイヴンでいらっしゃいましたかー。
自分も密かに無印体験版からの老鴉であったりします。

言われてみれば、確かにACとMHには共通の魅力が多いですね。
両方のゲームを共通してプレイされている方が多くいらっしゃるのも頷ける気がします。

アセンブリなどは思い返してみればまさにMHの装備選択そのもの……
機体性能と外観、そして自分が採るべき戦術コンセプトの狭間で楽しく悩んでいた事が思い出されます。
ミッションにはそれに適した機体を逐一組み上げていましたが、対人戦では旋回性能と瞬発力を重視した近距離高機動戦用の機体を用いていました。
(至近距離で相手を中心に旋回してロックを外しつつ、こちらはサイトの広いマシンガンで攻撃する戦術でした)
主な対戦相手である相方(今のMHでの相方でもあります(笑)はミサイルを主体とした中距離戦が得意でしたので、間合の取り合いが非常に熱い事になっておりましたね。
勝敗はその時々といった感じでしたが、基本のスタイルだけは結局二人とも変える事がありませんでした。
年長組はそういったところ、少々融通が効かなくなっているのかもしれません(笑)

レイヴンが脇役になったり、ACの性能が大きく向上して常時ブースターを発動しつつの戦闘が主流になった事などから『LAST RAVEN』以降は引退を決め、ハンター稼業に専念する事になっていましたが……。
しかしこうして改めて魅力を示して頂いて、久しぶりに錆付いた腕を鍛え直すのもいいかなと思っています。
無論、赴く先は『ロボットアニメのような脅威的なスピードではないし、ブーストも保って十数秒、ブースト使用時に被弾すると熱暴走しちゃう』戦場です(笑)
相方も誘ってみましょうか……。

……と、例によって長文で失礼しました(汗)
これからもどうぞ良い狩りと、充実した傭兵生活を(笑)
ラーム URL 2008/06/09(Mon)06:46:16 編集
お返事:パァーキュン!(KARASAWAの音的な意味で
いらっしゃいませカールさん、ごゆっくりしていってくださいねー。

私の周りにもハンター兼レイブン、という方が多い気がします。男の子というものは何かを求めて戦場へ駆け出す生き物なのでしょうか(笑。

マスターオブアリーナですか、あれも何時間遊んだかわからない作品ですねー。ストーリーモードももちろんですが、ディスク二枚目のアリーナが本当に面白かった思い出があります。一体コンプリートまで何人のレイブンを相手するんだっていう(笑。

アセンブリはその人の「色」が強く出ますよね。
火力で攻める者、速さに全てを賭ける者、どんな相手に対しても遅れを取らないバランスを持つ者・・・。

ACにはモンスターハンターには存在しない対戦という要素が更にアセンブリや技術追求を促す要因になっていましたね。カールさんが仰られるように互いに切磋琢磨してあーだこーだいいながら勝負できるところは大きな魅力であると思います。

次世代ゲーム機を媒体としたACですが、製作側としてはACを次のステージに持っていきたかったのでしょうか。
一方で前線の泥臭い戦闘感が好きなユーザーもいれば、シリーズを通してマンネリを感じているユーザーも多かったと聞きます。
私としては寂しい限りですがこれも仕方の無いことなのかもしれませんね。


このノートでは長文大歓迎ですよ^^
またいつでもいらしてくださいね、それでは失礼します。
シュガシュガ URL 2008/06/09(Mon)13:30:08 編集
お返事:鴉は舞い降りる
いらっしゃいませラームさん、ごゆっくりしていってくださいね!

ふふふ、実は私もプロジェクトオブファンタズマからの老兵であったりするのです(笑。
思えばもう十年近く前に始めたゲームなんですねえ、ちょっと感慨深いものがあります。

本当「何がやりたいか」がよくわからなければ中途半端な機体が出来上がりますよね、アセンブリ。
加えてかっこいい機体を組みたいものだから細身にいようとすると重量過多であったり、昔のゲームながら創意工夫することを教えてくれたゲームでもあります。

おお!ラームさんも高速戦闘を好まれるのですね。私も何とかレイブン時代の末期にはおぼろげながら自分なりのスタイルを見つけまして、同じく高速機動によるマシンガンorショットガンによる射撃、そこからのクロスレンジのブレード勝負に持ち込むスタイルを取っていました。
このスタイルの弱点は耐久力が紙すぎることですよね(爆。熱暴走からのオーバーヒートなんかやらかしちゃうとものの数秒でやられることもありました(笑。

こんな記事ではありますがラームさんの傭兵の本能を起こすことができたなら光栄です。

これからもお互い狩場と戦場を忙しく駆け回ることでしょう。
それではこれで失礼します。
シュガシュガ URL 2008/06/09(Mon)13:41:57 編集
はじめまして
私も昔からACをプレイしており、MHをしたときに、雰囲気とかが良く似てるなぁと思っていました。

最初はクリアできるだけで良かったけど、徐々に自分のスタイルやこだわりを突き詰めて、いろいろ楽しめるのがいいですよね!

世界観がしっかりした話は大好きです!



失礼しました
m(_ _)m(_ _)m(_ _)m
かみざい 2008/06/09(Mon)18:30:38 編集
お返事:はじめまして
いらっしゃいませかみざいさん。
ごゆっくりしていってくださいね。

そうそう、最初はクリアするだけで手一杯なんですよね。MHもACもまさにそうでした。どうやったら倒せるの?という疑問を晴らすそのためだけに何時間も遊ぶことができるゲームですよね。

私は世界観がしっかりしていることをときに、「魂が込められている」と表現することがあります。
それはゲームでも、書籍でも、音楽でも、アニメでもそうです。
もちろんそれはこちらから見て「魂」が込められているかいないかは判断するわけですが。

その魂が込められた世界をプレイする側も魂を込めることで、それは計り知れない楽しさややりがいを生み出すものだと思っています。

それでは少し長くなりましたがこれで失礼します。
またいつでもいらしてくださいね。
それでは。
シュガシュガ URL 2008/06/09(Mon)21:55:10 編集
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ダブルヘッダ狩猟の分断管理等を研究しています。
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