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元々なんでラオ砲って通常弾以外はL3攻撃弾のみなんだろう、と考えてみました。
作り手(カプコン開発者としての、ではなく、工房の鍛冶師としての)側はなんでそんな仕様にしたんでしょうか?
巷ではときに、ラオ砲についてこう言われます。
「ラオ砲は、通常弾を撃つための銃だ」、と。
果たして本当にそうなんでしょうか?
私は違うと思うんです。
比較対象としてここにデュエルキャストを挙げてみましょう。
デュエルキャストはL2通常弾を主力として、貫通弾の併用も考えた銃です。
この銃は「動きが素早く、L2通常弾が有効な明確な弱点が存在し、かつ3発以上の貫通弾を連続して撃ちこめる時間を安定して取らせてくれない敵」を相手にすることをコンセプトとして造られた銃だと、私は思うんです。
デュエルキャストはそれ以外の機能をすっぱり捨てています。
それがこの銃の責務であり、意義であるから。
あえてこのデュエルキャストを例にするなら、なぜラオ砲は通常弾以外の使いにくい弾を装填できる仕様になっているのでしょうか?
銃工が違うから?少し銃内部のスペースが余ったから?
そうではないと思うんです。
ラオ砲にL3弾が装填できるようにされているのは、L3弾の使用を想定して造られているから。
元々ラオ砲は、「L2通常弾を主軸に、状況によってL3攻撃弾の使用を考えた」銃なんです。
それに対応、というより呼応と言ったほうが正しいかもしれませんが、ラオ砲の反動は「やや小」になっているんですよね。
このことからも、やはりラオ砲はL3攻撃弾を撃つべくして撃てるようにつくられていることがわかります。
決して、「通常弾を撃つため『だけ』の銃」ではないんですよね。
そうして考えると、ラオ砲はあまり扱いにくい銃ではないような気さえしてきます。
属性弾を見てもそうです。
ラオ砲には火炎・電撃・水冷弾と、かなり豊富な属性攻撃ができるようになっています。
黒龍種硬化時の火炎、ドスファンゴ、甲殻類、ティガなど多くの弱点のモンスターに対応している電撃、そして対黒グラ腹割り兵器水冷弾。
こうやって見ると、L3弾のリロードや反動を無視するということではありませんが、かなり扱いやすい銃なんじゃないかと思います。
言ってみるなら、回復と麻痺、鬼人弾や硬化弾などの補助を除いた攻撃の手段としてみると、『全局面対応型』。
これって、すごいことだと思いませんか?
チューンなしでは通常弾しか撃てないと思われていたラオ砲が、実は全局面型攻撃銃を目指して造られていたなんて。
ここまで書いて、なんとなくこの銃のコンセプト、というものがわかってきた気がします。
L3弾のみを装填可能としていることから、この銃は大型、その中でも特に大型の敵・ラオシャンロンやシェンガオレンを相手として想定していることは想像に難しくありません。
L1の貫通弾とL3の貫通弾、単位時間当たりのダメージは比べるべくもなくL1が勝りますが、あくまで「1発」という単位でみると、ラオ砲の相手、超大型の相手には当然L3弾のほうが有効です。
・・・わかりますでしょうか?
彼ら超大型のモンスターが攻めている場所は砦、もしくは城壁。
ただ今発刊されているモンスターハンターの小説などからもわかるとおり、本来ラオシャンロンやシェンガオレンなどの「災害級」との戦いは、パーティ4人で戦うのではなく、そこに存在するハンター全員が命を懸け、多くの物資を消費して戦い抜くものであると考えられます。
彼ら「災害級」が城門にたどり着く頃には、多くの物資がすでに消費されていることでしょう。
そのときに必要とされるのは、多くの弾で相手を削る銃ではなく、1発で戦況を変えうる能力を持った弾と、銃なのです。
言うなれば、『全曲面型・最終決戦兵器』。
老山龍砲の生み出された意味とは、こういうことだったんじゃないかと、私は考えています。
もちろん後半からは私の想像というか、妄想の域を出ていません。
それにやはりゲーム内での効率面を考えてみるとL3はL1の足元にも及びません。
しかし、今回こういう風にラオ砲の産まれた意味について考えたことは、私の中では決して無駄ではありません。
予告どおり、次回からレア度5のほうの老山龍砲(以下プロトタイプラオ砲)をガンチューンナップ無しで上位モンスターを討伐していく予定です。
今回の考えがあるおかげで、私はその狩りの中で、自信を持ってL3弾を撃つことができます。
L3弾はただのリロードと反動が重い弾ではなく、街と街に住む人たちを守るため、工房の魂が詰まった弾丸なのだと。
ラオ砲はそんな重い弾を撃つことができるんだ!と私のなかで確固たる地位を築くことが出来ました。
自分の武器を知ろうともせず、どうしてうまく扱うことができましょうか。
今ならラオ砲のリロードが軽く感じられそうな気がします。
さて、長くなりましたがお付き合いいただきましてありがとうございました。
前回も今回も、わからない人にはずっとわからない話なのかも知れません。
でもやっぱり私は、「モンスターハンター」という世界のこういう部分をとても大切に思うのです。
こういうことを考えられなくなる、考えたくなくなるゲームになってしまったとき、私の中でのモンスターハンターはたぶん終わってしまうのでしょう。
今後もずっと、こんなバカなことを考えられるいいゲームであることを願います。
それではまたお会いしましょう、このノートのうえで。
『強き、強き、相棒』、そして『巨砲の産まれた意味は』の二編を拝見させて頂き、
シュガシュガさんの愛銃への想いがひしひしと伝わって参りました。
好きな武器だからこそ、その本来の力を使いこなし得る『相棒』となりたい。
そのための試みを考案され、実践されようとしている事に非常に感銘を受けております。
自分などは討伐してしまえば良かろうという事で、ついつい便利なスキルやアイテムに頼ってしまうので、なおさらに(笑)
思えばかの有名な『老山龍砲ヤバイ』の一節は、老山龍砲が持つ本来の魅力を示していたものかと思います。
底知れぬその魅力と実力を、シュガシュガさんがどこまで引き出されていくのか。
一狩人、そしてガンナーの端くれとして、この道の行く末を興味深く、また楽しみに見守らせて頂きます。
それでは、今回はこの辺りで。どうぞ、これからも良い狩りを!
追伸:
以前の記事で記されていた『狼と香辛料』を視聴する機会がありました。
なるほど、良い雰囲気のアニメ作品です。
そしてモンハンとどことなく通じる雰囲気、自分も感じました。
かたやモンスターと激しい戦いを繰り広げるアクションゲーム。
かたや青年と人の姿をした狼のゆっくりとした道行きを記した物語。
まったく違うはずの二作ですが、不思議なものですね。
自分が感じた共通点を挙げるならば、二作とも“世界”が非常に丁寧に描かれているという事でしょうか。
もちろん絵的にも非常に丁寧に描かれているのですが(笑)、
何と言いますか……その作品の“世界”が大事にされていると言いますか。
作り手が決して声高には主張しないであろうそういう部分が、絵的にもさる事ながら、雰囲気的にも通じるものを醸し出すのかもしれません。
ともかく、こちらも久し振りに行く先を見続けたい作品に出会いました。
ご紹介ありがとうございました(笑)
……と、追伸の方が長くなってしまいました><;
それでは、今度こそこの辺りで。
いえいえ、ラームさんはそう仰いますが、ラームさんが誰よりも『相棒』と共に生きていこうしてらっしゃるのは記事を見ていればとても伝わってきます。
じゃないとガードのない武器とクロオビ装備でディアやグラビには行けませんよう(笑。
「老山龍砲ヤバイ」ですが、無印でのラオ砲は本当に頑固な銃だったみたいですね。
(参考:あるヘビィガンナーの生涯 様 http://blog.livedoor.jp/aubalest_imp/archives/50795519.html)
L3貫通弾や散弾が売ってないどころか、農場までなく、更に反動が「中」。
まさにこれが「プロトタイプ・老山龍砲」だったんですね。
そしてその後Gで、工房は反動の「小」の実装に成功したみたいですね。
今私がこの記事を書いていることも、そもそも老山龍砲での狩りを決めたことも、やはりラームさんやログさんたち先達のハンターの皆さんのが活力を与えてくれているおかげなんです。
同じように私がそれを書くことで、後に続きたくなるように思っていただけるような記事を目指していこうと思います。
それでは、またのお越しをお待ちしていますね!お気をつけて。
追伸:狼と香辛料について
見ていただけましたか!
よかった、あの感覚が自分のものだけではなくて(笑。
そういえばビジュアル面についてばかり書いてしまってましたが、どちらかというとそっちの面での世界観構築の意味合いのほうが強いですね。
ホロを始めとする登場人物のセリフの一言一言からそれは伝わってきますよね。
恐らく原作者の方の頭のなかのあの世界のイメージはとても確固たるものなのでしょうね。
そうすると、逆にシリーズを通すにつれて、無印からの世界観が弱まっていくと言われるというモンハンのほうは、各作品の製作者側の世界観と当時の無印スタッフの世界観が完全に統一されていないからそうなってしまったのか。
うーん・・・。
ここでこんなこと書いても仕方ない(笑。
せっかく紹介した作品ですので、見ていただけてとても光栄です。
またそのようなものがあれば紹介していきますね。
それではこの辺りで失礼します。
狩人の矜持と思い出は十年の時を越える。